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Sin embargo, hay una parte en la que Shellshock hace aguas, y no es otra que la inteligencia artificial de los enemigos y de nuestros propios compañeros. En muchas ocasiones los enemigos no actúan organizadamente, sino en manada, encaminándose uno detrás de otro hacia la muerte, produciéndose clásicas situaciones de “ponerse tras una esquina y ver como desfilan hacia mi punto de mira”; a estas alturas, se espera que un soldado enemigo, por inexperimentado que pueda ser, se dé cuenta de que algo no va bien si cada uno de sus amigos que asoma la cabeza cae desplomado al suelo.
Por otra parte, nuestros compañeros actuarán a veces de un modo francamente idiota, sin cubrirse con las diferentes ventajas del escenario y, lo que es peor aún, sin ninguna iniciativa. Somos nosotros, aun teniendo el menor rango, los que tendremos que guiar a nuestro escuadrón; sí, ellos nos dicen lo que tenemos que hacer, pero a la hora de jugar son ellos los que nos siguen y eso es algo un poco triste; el juego no se ha encargado de hacer que los personajes tengan comportamientos e iniciativa propia para acometer los diferentes objetivos; de esta forma, si estamos en un espacio con 3 o 4 caminos, seremos nosotros los que tendremos que escoger uno; si escogemos el equivocado (que muy posiblemente usaremos más adelante en la misma misión), nos aparecerá un mensaje “¿estás desertando, soldado?”, para avisarnos de que por ahí no es. Si continuamos, Game Over y consejo de guerra. Es decir, el juego intenta maquillar sus simplezas de diseño y su falta de libertad con mensajes del cuartel general